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Client
Wildner AG est une société éducative basée à Munich qui propose des services de conseil dans les domaines de l’économie numérique et de la gestion. L’entreprise propose une large gamme de formations et de cours individuels et professionnels, en adaptant les programmes aux besoins spécifiques de ses clients.
Besoin du client
L’Allemagne connait un problème démographique lié à la diminution du nombre de jeunes et à leurs difficultés à s’orienter sur le marché du travail. Le client comprend les besoins du groupe cible et a donc décidé de créer une application pour aider les jeunes à entrer en contact avec des professionnels et à en savoir plus sur leurs parcours de carrière. L’application permettrait aux professionnels de partager des informations sur leurs professions, afin d’aider les jeunes à mieux comprendre les réalités du marché du travail.
Solution
En réponse aux attentes du jeune public, nous avons construit un prototype de plateforme éducative interactive basée sur les modèles de médias sociaux qui leur sont familiers.
Nous avons d’abord organisé un atelier sur le produit afin de comprendre la perspective et les objectifs commerciaux du client. Nous avons ensuite préparé une carte du parcours de l’utilisateur, une documentation technique et des maquettes d’application.
Dans le cadre de la conception UI/UX de l’application mobile, nous avons veillé à sa facilité d’utilisation, notamment en analysant les besoins et le comportement des utilisateurs. L’objectif était de veiller à l’intuitivité du produit, tant pour les jeunes (étudiants) que pour les plus âgés (mentors), qui ont des besoins complètement différents. Pour rendre le système convivial, nous avons utilisé des solutions familières aux utilisateurs telles que le modèle de mur défilant (explorer le flux), les appels vidéos, le chat, le moteur de recherche, etc.
La mise en œuvre d’éléments affectant l’accessibilité et la fourniture de modes lumineux et sombres pour l’application est également en cours.
Nous avons également fourni au client un kit d’interface utilisateur, qui est une bibliothèque de composants permettant une mise à l’échelle plus rapide de l’application tout en maintenant la cohérence des éléments graphiques.
Afin de tester l’application à un stade précoce dès que possible, nous avons présenté au client un prototype cliquable (sans code) afin d’obtenir des ressources et du temps pour les étapes suivantes de la mise en œuvre.
Au cours de l’étape suivante, nous avons élaboré une démonstration d’application mobile (POC-Proof Of Concept) pour permettre une connexion entre deux utilisateurs. Dans le cadre du développement du backend, nous avons intégré des bibliothèques vidéos afin que les vidéoconférences puissent être réalisées par le biais de cette application. Les autres fonctionnalités du prototype sont les suivantes :
- Écran de connexion et d’enregistrement en tant que mentor ou étudiant
- Tableau de bord pour les analyses liées aux statistiques sommaires, avec l’historique des appels ou des couts
- Canal vidéo
- Profil du développeur
- Stages et recrutement
- Paiements
- Calendrier
Actuellement, l’application permet aux utilisateurs de visionner des vidéos sans inscription, tandis que les fonctions plus avancées nécessitent des données de base. Oui, mais pas seulement les vidéos professionnelles (téléchargées sur la plateforme par des entreprises -> c’est le modèle de monétisation), mais les utilisateurs peuvent également télécharger des vidéos qui seront contrôlées avant d’être publiées afin de garantir un contenu de la plus haute qualité. Grâce aux interactions vidéos, les jeunes peuvent poser des questions et obtenir des réponses de professionnels, ce qui répond à leur besoin d’informations personnalisées.
Diverses formes de monétisation, telles que des frais de coaching, sont prévues pour l’application, mais l’objectif n’est pas de créer une plateforme publicitaire, mais une plateforme éducative afin de préserver l’authenticité de l’expérience.
Parmi les défis que nous avons relevés, citons l’obligation de rafraichir quotidiennement les jetons de sécurité, ce qui a nécessité des solutions supplémentaires, et l’installation de l’application dans un environnement de test sur des iPhone.
Résultats
Le produit a été présenté à des investisseurs, et le client prévoit de poursuivre le développement et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités pour que l’application soit largement connue des jeunes. L’objectif est d’atteindre au moins 10 % de reconnaissance du produit parmi les étudiants et d’accumuler une large base de vidéos, afin de trouver une solution à la pénurie de main-d’œuvre qualifiée dans diverses industries.
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Jakub Orczyk
Membre du Conseil d’administration/Directeur des ventes VM.PL
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